Völker und Klassen

VÖLKER

Wenn man sich einen Char anlegt, sollte man im Vorfeld wissen, welche Passiva die einzelnen Völker haben, um das bestmögliche  (im Rahmen der eigenen Vorlieben) aus dem Char herauszuholen.

Aldmeri-Dominion

Hochelfen:
–  15% mehr Erfahrung mit Zerstörungsmagie (lernen schneller)
– erhöhte Magickaregeneration +3% | +6% | +9%
– erhöhte Magicka +4% | +7% | +10%
– schnellere Erfahrung +1%
– Flammen-, Frost- und Schockschaden erhöht +1% | +2% | +4%

Khajiit:
– Erfahrungsbonus auf mittlerer Rüstung +15% (lernen schneller)
– Taschendiebstahl +5%
– Lebensregeneration +6% |   | +20%
– Ausdauerregeneration +3% |  | + 10%
– kritische Waffentrefferchance +2% | +4% | +8%
– Entdeckradius -1m
– Schaden aus dem Hinterhalt +3% |   | +10%

Waldelfen:
– verbessertes Erlernen der Bogenschießkunst +15%
– erhöhte Ausdauer +2% | +4% | +6% und Ausdauerregeneration +7% | +14% | +21%
– weniger Fallschaden -10%
– Seuchenrestistenz + 495 |   | + 1.485
– verbessertes Schleichen -3m
– Schaden aus dem Hinterhalt +3% |   | +10%

 

Ebenherz-Pakt

Kaiserliche:
– Erfahrungen mit Schild und Einhandwaffen +15%
– Gold +4%
– max. Leben +4% | +8% | +12%
– max. Ausdauer +4% | +7% | +10%
– Nahkampfangriffe +10% Chance, dass +2% | +4% | +6% des maximalen Lebens wiederhergestellt werden.

Nord:
– Zweihandwaffen +15% Erfahrung (lernt schneller)
– Getränke +15 min längere Dauer
– max. Ausdauer +2% | +4% | + 6%
– Lebensregeneration +6% |   | +20%
– max. Leben +3%
– Kälteresistenz + 693
– Schaden -2%

Dunkelelfen:
– Erfahrungsgewinn mit zwei Einhandwaffen +15% (lernt schneller)
– max. Magicka und Ausdauer +2% | +4% | +6%
– Schock- und Frostangriff sind erhöht +0,5% | 1%
– Feuerresistenz +693
– Lavaschaden -50%
– erhöht max. Magicka +1% | +2% | +3%
– Feuerschaden +3% | +5%

Argonier:
– Erfahrung mit Heilstäben +15% (lernt schneller)
– max. Leben +3% |
– max. Magicka +1% |
– Schwimmtempo +50%
– Gift- und Seuchenresistenz +495
– mehr Wirkung bei Tränken +4%

 

Dolchsturz-Bündnis

Ork:
– Erfahrung mit schwerer Rüstung +15% (lernt schneller)
– Handwerkserfahrung + 10%
– max. Leben und Ausdauer +6%
– Lebensregeneration +20%
– erhaltene Heilung +5%
– Nahkampfangriff +4%
– Sprinten -12% Kosten
– Lauftempo (beim Sprinten) +10%

Rothwardone:
– bessere Erfahrung mit Schilden +15% (lernt schneller)
– erhöhte Ausdauer +4%
– erhöhte Ausdauerregeneration +3%
– Speiseneffekte halten länger +15min
– Nahkampfangriffe stellen 1% der max Ausdauer wieder her (Effekt = einmal alle 5 Sekunden)

Bretone:
– Boni für leichte Rüstungen (lernt schneller)
– ein wenig mehr Magicka
– leicht erhöhte Magickaregeneration
– verbesserte Magieresistenz
– viele Allianzpunkte

 

KLASSEN

Drachenritter

Drachenritter sind die perfekte Klasse für Tanks.
Sie besitzen den SKill „Feuriger Griff“, mit dem man den Gegner zu einen zieht bzw. man sich zum Gegner ziehen kann. Durch die „gespickte Rüstung“ erhöhen sie ihre Physische- und Magieresistenz um 5.280. Desweiteren halten sie ganze Gruppen einige Sekunden mit Krallen am Boden fest und fügen ihnen dabei Schaden zu und können per „Drachenblut“ 33% des fehlenden Lebens wiederherstellen.

Wer keinen Tank spielen möchte, kann diese Klasse aber uch wunderbar als nahezu unbesiegbaren Nahkämpfer nutzen. Ein Khajiit, ein Kaiserlicher, ein Ork oder ein Nord sind perfekt für diese Rasse – am liebsten mit Schild uns Schwert oder mit Zweihandwaffe.

Wer lieber Magickachars spielt, der sollte einen Hochelfen oder einen Dunkelelfen wählen. Die Hochelfen haben die besten Passiva für Magickaspieler, die Dunkelelfen besitzen jedoch einen Bonus auf die Feuermagie – die vom Drachenritter standardmäßig angewendet wird.

Templer

Die Templer sind aktuell die beste Heilerklasse. Auch als Magicka DD sehr zu empfehlen.

Als Heiler empfielt es sich, entweder einen Hochelfen (wegen der passiva) oder einen Argonier (wegen der Resistenz und dem etwas erhöhten Leben) zu nehmen.

Als Magicka DD empfehle ich die gleichen Rassen – wobei die Dunkelelfen auch leichte Passiva für magischen Schaden haben.

Zauberer

Als Zauberer ist der Hochelf wieder sehr zu empfehlen. Der Zauberer hat aufgrund seiner starken Skills und seines (zumeist explodierenden) Begleiters sehr gute Voraussetzungen, um ein starker Magicka DD zu werden.

Nachtklinge

Die Nachtklinge ist eher schwieriger zu spielen, wenn man sie aus Stamina spielt. Sie kann aber auch sehr viel Schaden austeilen, wenn sie richtig geskillt ist.

Der typische Char ist die Khajiit Nachtklinge. Perfekt für alle Diebe und solche, die gerne im Schatten Tamriels unterwegs sind. Wenn man doch mal entdeckt wird (was eher selten vorkommt), entledigt man sich des unerwünschten Besuches mit scharfen Klingen.

Hüter

Der Hüter ist seit Mitte 2017 neu in Teso und eher eine „ich habe Skills für alles, kann aber nichts richtig gut“ Klasse.

Wenn man ihn als Heiler spielen möchte, muss er überwiegend die Skills des Heilstabes nutzen, weil die eigenen Skills überwiegend unbrauchbar sind.

Auch als Tank ist er eher als zweiter Supporter zu sehen, und nicht als voller Tank. Natürlich kann auch der Hüter tanken (wie jede andere Klasse auch), aber der DK Tank hat im Vergleich eindeutig die Nase vorn.

Wenn man den Hüter jedoch als Magicka DD spielt (mit Vorliebe als Hochelf) oder als Stamina DD (mit Vorliebe als Khajiit oder Kaiserlicher), dann holt der Hüter auch im Vergleich zu anderen Klassen deutlich auf und steht ihnen in nichts nach.
Anmerkung:

Dieser kleine „Guide“ ist natürlich nicht das NonPlusUltra. Desweiteren repräsentiert er lediglich meine Meinung und die Erfahrungen, die während der langen Zeit in Teso gemacht wurden.

Natürlich sollt ihr euch einen Char erstellen, den ihr toll findet und der zu euch passt. Grundsätzlich gilt: Jede Rasse kann mit jeder Klasse spielen – ABER aufgrund der Passiva haben natürlich bestimmte Rassen anderen gegenüber Vorteile 😉